Kurs Programowanie w Java

Wprowadzenie

Koszyk Koszyk
  • Opis
  • Recenzje
  • Autor
  • Transkrypt
  • Pytania i odpowiedzi
  • QA

6 ocen

Wprowadzenie

Kurs, który masz przed sobą, będzie doskonałym wprowadzeniem w świat programowania. Autor opowie Ci o wszystkich najważniejszych konstrukcjach języka, takich jak zmienne, typy danych, instrukcje warunkowe, pętle, tablice, obiekty czy metody. Poznasz dobre praktyki kodowania w języku Java, dowiesz się jakich narzędzi najlepiej używać przy procesie pisania aplikacji, oraz krok po kroku i od podstaw na praktycznych przykładach nauczysz się tworzyć pierwsze, funkcjonalne programy. Dzięki temu wiedza zdobyta w kursie nie będzie tylko suchą teorią, ale pozwoli Ci szybko przystąpić do realizacji własnych projektów z wykorzystaniem języka Java!

  1. Praktyczny projekt - tworzenie wlasnej gry
  2. Omówienie typów danych oraz podstawowych elementów jezyka
  3. Zmienne, operatory logiczne, tablice
  4. Programowanie obiektowe - metody, klasy, obiekty
  5. Zapytania warunkowe, petle for, while oraz do while
  6. Obsluga wyjatków oraz metodyka Test-driven development
  7. Polimorfizm, enkapsulacja, dziedziczenie, a takze kolekcje
  8. I wiele, wiele wiecej!

Hello World!

Naukę zaczniemy od instalacji kompilatora oraz środowiska programistycznego IntelliJ IDEA. Stworzymy pierwszy program, poznamy składnię języka i proces tworzenia aplikacji. Stopniowo zaczniemy wprowadzać kolejne elementy, zaczynając od podstawowych elementów, takich jak zmienne czy operatory logiczne, które pozwolą nam operować na danych. Dowiemy się też jakie typy danych możemy wyróżnić, oraz jakie zastosowanie ma każdy z nich.Dalej poznamy konstrukcje pozwalające na sterowanie wewnątrz aplikacji, czyli między innymi instrukcje warunkowe if, else, oraz pętle takie jak for, do, oraz do while. Korzystając ze zdobytej wiedzy będziemy w stanie stworzyć prosty program, który wyświetli nam planszę do gry w statki. Wprowadzimy również tablice, które pozwolą nam na zapamiętywanie danych oraz przechowywanie tak wygenerowanych plansz.

Idąc dalej... Programujemy obiektowo!

W kolejnym module wprowadzimy zagadnienia związane z programowaniem obiektowym, zaczniemy tutaj od podstawowych konstrukcji, czyli metod, klas i obiektów, aby w następnych lekcjach poruszyć bardziej zaawansowane tematy, takie jak enkapsulacja, polimorfizm oraz dziedziczenie i klasy abstrakcujne. Każdy z tych elementów będziemy wprowadzać osobno oraz łączyć w naszym projekcie gry w Statki, po to, aby pokazać praktyczne zastosowania tych elementów.

Testowanie w praktyce

Powiemy sobie też o metodyce Test-driven development, którą w trakcie kursu będziemy stosować w praktyce. Jest to nowe spojrzenie na programowanie, oraz umiejętność, która jest bardzo poszukiwana na rynku pracy - ponieważ testowanie jest bardzo ważnym elementem pracy programisty. W ciągu kolejnych lekcji będziemy pisali logikę gry właśnie korzystając z testów. Przykład ze Statkami zakończymy tworząc aplikacje, która pozwoli nam na rozegranie pełnej partii, aż do momentu, w którym zatopimy wszystkie statki. Na zakończenie powiemy również o kolekcjach, a konkretniej o trzech podstawowych typach - mapach, listach, oraz zbiorach.

Podsumowując, kurs omawia między innymi takie zagadnienia jak:

  • Praktyczny projekt - tworzenie własnej gry
  • Omówienie typów danych oraz podstawowych elementów języka
  • Zmienne, operatory logiczne, tablice
  • Programowanie obiektowe - metody, klasy, obiekty
  • Zapytania warunkowe
  • Pętle for, while oraz do while
  • Obsługa wyjątków
  • Polimorfizm, enkapsulacja, dziedziczenie
  • Test-driven development
  • Kolekcje - mapy, listy oraz zbiory
  • I wiele, wiele więcej!

Dla kogo jest ten kurs?

Kurs przygotowany został z myślą o wszystkich, którzy chcą rozpocząć naukę programowania od zera bądź też chcą zapoznać się z popularnym językiem, jakim jest Java. Będzie doskonałym źródłem wiedzy dla osób początkujących, które nie miały jeszcze styczności z tworzeniem własnych programów. Nie jest wymagana żadna wcześniejsza wiedza, ponieważ omawiane zagadnienia są tłumaczone od podstaw.

Dlaczego wybrać właśnie ten kurs?

  1. Kurs wideo to najbardziej efektywna a zarazem najprzyjemniejsza forma nauki. Jest on tak prowadzony, byś cały czas mógł go śledzić z zainteresowaniem i zaangażowaniem, a także czerpać satysfakcję ze zdobytej wiedzy!
  2. Wiedza, którą otrzymujesz w tym kursie, to nie tylko sucha teoria, ale również wskazówki od praktyka z wieloletnim doświadczeniem, dzięki którym dużo łatwiej będzie Ci opanować materiał i pracować efektywniej.
  3. Uczysz się na praktycznych przykładach. Kurs, który masz przed sobą to esencja praktycznej wiedzy i doświadczenia a także wzorów, które oszczędzą Ci godziny pracy i poszukiwań.

Autor: Sylwester Madej

Cześć. Nazywam się Sylwester Madej i jestem doświadczonym programistą Java (7 lat) i Android (4 lata) oraz trenerem. Po godzinach prowadzę tego bloga SoldiersOfMobile.com oraz kanał YouTube, aby dzielić się swoją wiedzą. Staram się wpływać na jakość aplikacji Android przez edukację innych. Prowadzę kursy na PW, udzielam się w MobileWarsaw i Android Live Coding. Często występuję na konferencjach m.in. Droidcon, Mobilization, Warsjawa. Lubię uważać się za pragmatycznego programistę, fana TDD i dobrych narzędzi programistycznych. Wolny czas spędzam podróżując po europie z narzeczoną i ucząc się języków obcych (obecnie angielskiego i włoskiego).

Cześć. Nazywam się Sylwester Madej i jestem doświadczonym programistą Java (7 lat) i Android (4 lata) oraz trenerem. Po godzinach prowadzę tego bloga SoldiersOfMobile.com oraz kanał YouTube, aby dzielić się swoją wiedzą. Staram się wpływać na jakość aplikacji Android przez edukację innych. Prowadzę kursy na PW, udzielam się w MobileWarsaw i Android Live Coding. Często występuję na konferencjach m.in. Droidcon, Mobilization, Warsjawa. Lubię uważać się za pragmatycznego programistę, fana TDD i dobrych narzędzi programistycznych. Wolny czas spędzam podróżując po europie z narzeczoną i ucząc się języków obcych (obecnie angielskiego i włoskiego).

5

Średnia ocen autora

Ten kurs nie posiada jeszcze transkryptu. Choć bardzo się staramy, wygenerowanie transkryptów do wszystkich kursów jest bardzo czasochłonne. W wielu przypadkach wymaga zaangażowania drogiego oprogramowania i godzin pracy przy poprawianiu transkryptu tak, aby był on możliwie jak najlepszy.

Zależy nam na tym, aby przygotować transkrypty do wszystkich naszych treści. To jedyny sposób dla osób niedosłyszących, aby mogły wygodnie uczyć się technologii. Poza tym, transkrypty ułatwiają skanowanie kursu w poszukiwaniu informacji i jego indeksowanie.

Szukamy osób, które mogłyby nam pomóc w poprawianiu transkryptów. Jeśli masz chwilę wolnego czasu i interesuje Cię dany kurs, w zamian za taką pomoc chętnie udostępnimy Ci wybrany materiał. Wyślij swoje zgłoszenie tutaj, jeśli możesz pomóc nam rozwijać platformę.

  • Informacje
  • Lekcje

Autor: Sylwester Madej

Czas: 6 godzin 30 minut

  • Certyfikat w ramach Ścieżki
  • Dostęp z urządzeń przenośnych
  • Licencje dla firm i szkół
Podaruj w prezencie

Wstęp

  • Wprowadzenie

  • Instalacja Java Development Kit

  • Hello World!

  • Hello IntelliJ IDEA!

Podstawowe elementy języka

  • Zmienne - teoria

  • Zmienne w praktyce

  • Operatory

  • Wprowadzanie danych przez użytkownika

  • Wyrażenia logiczne

  • Instrukcje warunkowe

  • Pętle

Rozpoczynamy projekt gry

  • Pierwszy projekt - Statki

  • Metody

  • Zastosowanie metod w kodzie

  • Tablice - cz. 1

  • Tablice - cz. 2

  • Tworzymy planszę

  • Typ wyliczeniowy enum

  • Klasy i obiekty

  • Konstruktory

  • Enkapsulacja

  • Pola i metody statyczne

  • Metoda main oraz jej argumenty

Programowanie obiektowe

  • Podział na klasy

  • Dziedziczenie

  • Polimorfizm

  • Metody abstrakcyjne

  • Interfejsy

Praktyczny projekt - Statki

  • Tworzenie hierarchii statków

  • Test-driven development

  • Obsługa wyjątków

  • Rozbudowanie metod gry o wyjątki

  • Rozmieszczanie statków jednomasztowych

  • Rozmieszczenie statków wielomasztowych

  • Weryfikacja rozmieszczenia oraz strzały

  • Automatyczne rozmieszczanie okrętów

  • Interakcja z użytkownikiem

Zagadnienia dodatkowe

  • Kolekcje - listy

  • Kolekcje - mapy

  • Porównywanie obiektów

Podsumowanie

  • Zakończenie

}